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Foto de uma máquina de pinball.
O jogador está à esquerda e pode-se ver todo o gabinete ao lado direito.
Pinball, flipper,[1] fliperama,[2] ou flíper[3][4] é um jogo eletromecânico onde o jogador manipula duas ou mais 'palhetas' de modo a evitar que uma ou mais bolas de metal (geralmente mais bolas aparecem em "modos missão no jogo") caiam no espaço existente na parte inferior da área de jogo.
A bola, quando entra em contato com certos objetos espalhados pela área de jogo, aumenta a pontuação do jogador.
As primeiras máquinas eram mecânicas e ao longo das décadas foram se sofisticando.
Na segunda metade dos anos 70, incorporaram importantes avanços, passando a apresentar painéis de pontuação digitais (displays de LEDs), efeitos sonoros e visuais mais interessantes e maior complexidade de jogo.
No início dos anos 80, passaram a incorporar fala sintética.
A Taito foi uma notável fabricante de máquinas de pinball.
São exemplos Shock (1979), Meteor (1980), Fire Action e Cavaleiro Negro (1981), Sure Shot, Hawkman, Oba Oba, Titan, Vortex, Rally, em meio a tantas outras.
Outras fabricantes importantes foram a Gottlieb, a Williams, a Flippermatic, LTD, Data East (que mais tarde tornou-se Sega Pinball), Capcom e a Stern.
Nos anos 80, os chamados fliperamas (casas de jogos eletrônicos) eram uma coqueluche nos centros das grandes cidades.
Aos poucos, a reputação destas casas (outrora ruim) foi melhorando e elas invadiram os shoppings centers e endereços mais nobres.
Hoje, no início do Século XXI, ainda que com menos glamour, as máquinas ainda existem e têm seus adeptos, mesmo com a concorrência dos jogos de computador.
No bairro do Tatuapé em São Paulo, na Rua Coelho Lisboa, próximo à Praça Silvio Romero e Metrô Tatuapé, há um Fliperama em pleno funcionamento.
É o famoso há décadas Lords Tatuapé.
Funciona todos os dias de manhã até à noite.
Aos Sábados à noite pode-se ver Famílias inteiras, várias gerações incluindo as meninas que também curtem Fliperama.
Máquina de 1750.
A evolução dos jogos outdoor [ editar | editar código-fonte ]
As origens do pinball se misturam com a história de muitos outros jogos.
Jogos de arremessar bolas em um campo como a bocha, praticados em ambientes abertos, naturalmente evoluíram para jogos de bater em bolas com bastões com o objetivo de lança-las contra obstáculos.
O críquete e o Shuffleboard são exemplos de tais jogos.
Com o tempo, surgiram versões destes jogos que eram praticadas em mesas, como o bilhar ou o Carrom, ou em pistas como o boliche.
Estes jogos de mesa acabaram por se transformar nas máquinas de pinball modernas.
Há registros históricos da existência de jogos de mesa desde o século XV.
Ao mesmo tempo que alguns jogos transformaram os gols do críquete nas caçapas dos jogos de bilhar modernos, algumas mesas diminuíram em tamanho e os buracos foram colocados em posições estratégicas no meio da mesa.
Na França, durante o reinado de Luís XIV, alguém criou uma mesa de bilhar menor que o usual e colocou pinos em uma das extremidades da mesa enquanto o jogador ficava na outra extremidade atirando bolas com um bastão com o intuito de derrubar os pinos.
Os pinos levavam muito tempo para serem reerguidos após derrubados, portanto, uma evolução natural foi fixar os pinos na mesa e buracos na mesa se tornaram os alvos.
Os jogadores podiam ricochetear a bola nos pinos para acertar os buracos mais difíceis de se alcançar.
Em 1777 houve uma festa para o rei e 777spinslots com esposa no Chateau D'Bagatelle, castelo do irmão do rei.
A sensação da festa era um novo jogo em que a mesa era estreita e inclinada e se utilizavam tacos com os quais os jogadores atiravam bolas de marfim para a parte mais alta da mesa.
O irmão do rei deu o apelido "Bagatelle" ao jogo que em pouco tempo se difundiu pela França.
Alguns soldados franceses levaram suas mesas de Bagatelle favoritas para a América enquanto ajudavam a combater os ingleses na Guerra Revolucionária Americana.
O jogo tornou-se tão popular nos Estados Unidos a ponto de se ver a figura de Abraham Lincoln jogando bagatelle em uma charge de 1863.
O nascimento do Pinball [ editar | editar código-fonte ]
Em 1869, um inventor britânico chamado Montegue Redgrave veio à América e construiu mesas de bagatelle em 777spinslots com fábrica na cidade de Cincinnati, Ohio.
Em 1871 Redgrave recebeu a patente americana número 115 357 pelos seus "Aperfeiçoamentos em Bagatelle", que substituíam o taco por um lançador com mola.
O jogador arremessava as bolas na mesa inclinada utilizando o lançador, algo que existe nas máquinas de pinball até hoje.
Essa inovação tornou o jogo mais agradável aos jogadores.
O jogo também diminuiu de tamanho e passou a caber em cima de balcões de bar.
As inovações de Redgrave no design do jogo são reconhecidas como o nascimento do pinball em 777spinslots com forma moderna.
A depressão econômica [ editar | editar código-fonte ]
Em 1930, estavam sendo fabricadas versões de bagatelle operadas por moedas, agora conhecidas como "marble games" ou "pin games".
A mesa ficava debaixo de um vidro e usava o lançador de Redgrave para atirar a bola para o topo da mesa inclinada.
Em 1931, "Baffle Ball" de David Gottlieb se tornou o primeiro grande sucesso desta era.
Vendido pelo preço de US$ 17,50 (a mesa), o jogo liberava ao jogador 5 bolas por 1 centavo de dólar.
O jogo conquistou um público sedento por diversão barata em uma época de depressão econômica.
A maioria das farmácias e tavernas nos Estados Unidos possuía máquinas de pinball e muitos destes lugares conseguiam o retorno financeiro para pagar o preço da máquina em questão de apenas alguns dias de diversão de seus clientes.
Baffle Ball vendeu cerca de 50 mil unidades e estabeleceu Gottlieb como o primeiro grande fabricante de máquinas de pinball.
Em 1932, Ray Moloney, distribuidor da Gottlieb, começou a achar difícil conseguir mais vendas de Baffle Ball.
Frustrado, ele fundou a Lion Manufacturing para produzir um jogo com seu próprio design, a "Ballyhoo", nome de uma revista popular da época.
O jogo também foi um grande sucesso.
Com 777spinslots com mesa maior e seus dez buracos tornando-o mais desafiador que "Baffle Ball", vendeu 50.
000 unidades em 7 meses.
Moloney mudou o nome da companhia para Bally refletindo o sucesso deste jogo.
Estas primeiras máquinas eram relativamente pequenas, mecanicamente simples e desenhadas para caber no topo de um balcão.
Nos anos 30 viram muitas inovações no design do pinball com a introdução da eletricidade.
Uma companhia chamada Pacific Amusements em Los Angeles, Califórnia, produziu em 1933 um jogo chamado "Contact".
A máquina tinha um solenoide usado para ejetar a bola para fora de um buraco no meio da mesa.
Outro solenoide tocava um sino.
O designer de "Contact", Harry Williams, formou em 1944 777spinslots com própria companhia, a Williams.
Outros fabricantes logo seguiram a moda com funcionalidades similares.
Luzes elétricas logo se tornaram um padrão para todas as máquinas de pinball subsequentes, com a intenção de atrair a atenção das pessoas para as mesas.
Ao fim de 1932 existiam aproximadamente 150 companhias fabricando máquinas de pinball, a maioria delas na cidade de Chicago, Illinois.
Chicago foi o centro de fabricação de pinballs desde então.
A competição entre as companhias era brutal, entretanto, e em 1934 restavam apenas 14 companhias.
Durante a Segunda Guerra Mundial, todas as grandes companhias de jogos operados por fichas se voltaram para a produção de equipamento de guerra numa atitude de reforço aos EUA.
Algumas companhias como a Williams compraram jogos e adicionaram novas imagens com temas patriotas.
Ao fim da guerra, uma geração de norte americanos procurava por diversão em bares e cervejarias.
O pinball viveu outra era de ouro.
Surgiram inovações como o mecanismo de tilt e os jogos gratuitos, conhecidos como "replays".
A mesa "Humpty Dumpty" da Gottlieb, lançada em 1947, foi a primeira a ter flippers controlados pelo jogador adicionando um fator de habilidade ao pinball.
Esta grande inovação foi uma das muitas feitas pelo designer Steve Kordek, que também recebe os créditos pela introdução do primeiro "drop target" (em "Vagabond" 1962) e pelo "multiball" (em "Beat The Clock" 1963), conceitos que são considerados fundamentais no pinball.
Os primeiros pinballs chegaram no Brasil por meio de importação direta por um empresário do setor hoteleiro de Poços de Caldas, MG, em 1940.
Em 1946 o Presidente Dutra proibiu o jogo e consequentemente a operação destas máquinas de diversões provavelmente por confundí-las com as máquinas de jogos de azar, como caça-níqueis.
Em 1969 empresários de São Paulo que atuavam basicamente no setor de bilhares iniciaram a importação de pinballs usados dos Estados Unidos de forma independente e capilar.
Em 1970, observando que seria um ótimo negócio, o argentino Tadeo Roman vendeu a 777spinslots com participação em um hotel e criou uma pequena fábrica chamada Diverama na rua Guaianases, estrategicamente próxima à região da rua Santa Efigênia, centro antigo de São Paulo.
Provavelmente as máquinas chegavam no Brasil por meio de importação direta ou eram montadas no Brasil (regime conhecido como CKD).
Em 1971 a Taito do Brasil entrou no mercado inicialmente importando máquinas e comprando empresas concorrentes e posteriormente instalando numa enorme fábrica no bairro de Santo Amaro, em São Paulo, com aproximadamente dez mil metros quadrados.
O elevado custo de importação por ser classificado como um produto supérfluo tornou economicamente inviável a importação de máquinas e leva a Taito a produzir máquinas no Brasil mudando o foco do negócio da empresa que globalmente se concentrava em operação de lojas de diversões eletrônicas.
Seu primeiro projeto foi um pinball eletrônico que usava tecnologia TTL, isto é, embora digital, não utilizava microprocessador, fortemente inspirada num fabricante espanhol chamado Playmatic.
Este sistema apresentou vários inconvenientes técnicos (dificuldade de manutenção em campo, dificuldade de treinar uma rede enorme de equipes de manutenção e - o pior problema - centelhas elétricas fortes próximas à porta da máquina faziam a máquina conceder créditos, o que representava uma violenta perda de arrecadação).
No final dos anos 70 um novo projeto desenvolvido no Brasil e, já sob a lei de reserva de mercado, colocou as máquinas da Taito no mesmo nível dos fabricantes americanos do ponto de vista de hardware e software.
Este sistema usava um microprocessador 8080 da Intel e apresentava vários recursos e facilidades muito avançadas para a época, como levantamento estatístico de dados (tempo médio de jogo, tempo total de horas que a máquina está ligada, quantas vezes a máquina foi desligada etc.
) Até o final das atividades da Taito este sistema foi usado, embora um novo projeto, usando o microprocessador Z80 chegou a ser implantado nas últimas máquinas da linha de produção, provavelmente para testes em campo.
Os avanços principais na parte eletrônica praticamente se concentraram na placa de som, que no início sequer existia e, nos modelos mais sofisticados, usava um microprocessador Motorola 6800, Sintetizador de voz Votrax SC-01 e dois geradores de som GI modelo AY-3-8910.
Externamente a Taito basicamente reproduzia as máquinas norte-americanas de sucesso, principalmente da Willians e da Bally.
A LTD, sediada em Campinas, SP, também produzia principalmente réplicas das máquinas americanas Williams, Bally e Gottlieb desde os anos 70 e o projeto da parte eletrônica também era próprio, usando um microprocessador Motorola 6802 nas primeiras máquinas (por exemplo: Space Poker, cópia da Williams Alien Poker) e um 6803 nas últimas máquinas, de meados dos anos 80 (exemplo Pec Man, cópia da Bally Pac Man e Haunted Hotel, cópia da Gottlieb Haunted House).
O curioso é que como ambas copiavam modelos do mesmo fabricante, surgiram cópias do mesmo modelo da Taito e da LTD, como a clássica Bally Xenon, que serviu de inspiração para a Taito Zarza e também para a LTD Zephy.
Nos anos 80 surgiram mais três fábricas com uma produção consideravelmente menor: Fliperbol, Rowamet (ambas sediadas no estado de SP).
Referências
Nitrini, Dácio (10 de julho de 1977).
«Fliperama apossa-se do mercado de lazer».São Paulo.O Estado de S.Paulo.37 páginas
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Arrecadação total: 40.989.767,00
Premiação
6 acertos (Sena): 1 apostas ganhadoras de R$ 27.758.694,68
5 acertos (Quina): 117 apostas ganhadoras de R$ 20.198,69
4 acertos (Quadra): 6.080 apostas ganhadoras de R$ 555,27
Acumulado: Não
Acumulado próximo concurso: R$ 0,00
Estimativa de prêmio do próximo , do data 15/09/2024: R$ 2.500.000,00
Acumulado próximo concurso final zero/cinco: R$ 0,00
Acumulado Mega da Virada: R$ 49.714.439,67
Resultados dos sorteios anteriores Aqui estão os últimos 10 resultados dos sorteios da Mega-Sena:
Números mais sorteados
Abaixo você pode ver os 14 números mais sorteados dos últimos 60 concursos, esperamos que sirvam de guia para escolher os números dos seus próximos jogos.
10 53 05 30 23 41 37
35 34 33 32 11 28 04
Resumo de Frequência Estatística
Esta é a tabela com a frequência de ocorrência dos 60 números que compõem o sorteio da Megasena. Da mesma forma, foram realizados os últimos 60 concursos para a realização da análise estatística.
Número Frequência Participação 01 240 1.59% 02 254 1.69% 03 233 1.55% 04 264 1.75% 05 278 1.84% 06 248 1.65% 07 236 1.57% 08 257 1.71% 09 239 1.59% 10 299 1.98%
Número Frequência Participação 11 266 1.76% 12 240 1.59% 13 250 1.66% 14 244 1.62% 15 216 1.43% 16 257 1.71% 17 259 1.72% 18 244 1.62% 19 240 1.59% 20 241 1.60%
Número Frequência Participação 21 209 1.39% 22 230 1.53% 23 272 1.80% 24 250 1.66% 25 237 1.57% 26 213 1.41% 27 264 1.75% 28 265 1.76% 29 260 1.73% 30 273 1.81%
Número Frequência Participação 31 237 1.57% 32 268 1.78% 33 268 1.78% 34 269 1.78% 35 269 1.78% 36 261 1.73% 37 270 1.79% 38 261 1.73% 39 248 1.65% 40 233 1.55%
Número Frequência Participação 41 270 1.79% 42 261 1.73% 43 254 1.69% 44 263 1.74% 45 243 1.61% 46 254 1.69% 47 234 1.55% 48 238 1.58% 49 261 1.73% 50 245 1.63%
Número Frequência Participação 51 253 1.68% 52 247 1.64% 53 287 1.90% 54 256 1.70% 55 212 1.41% 56 262 1.74% 57 241 1.60% 58 246 1.63% 59 243 1.61% 60 240 1.59%
A probabilidade de ocorrência nos últimos 60 jogos deve ser seriamente considerada para investir dinheiro no sorteio da MegaSena, pois se reflete que eles constituem um número significativo de eventos (empates). As variáveis que intervêm na composição das combinações vencedoras sofrem muitas variações ao longo do tempo, tais como: mudança da máquina utilizada no sorteio, mudança de esferas ou bolas, forma e ordem de colocação das bolas.
No entanto, considerar as estatísticas de 60 eventos consecutivos nos dá confiança de que a tendência nas probabilidades de ocorrência ou aparecimento dos mesmos números se manterá durante o período de estudo.
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