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Aposta desportiva é uma aposta feita sobre um evento desportivo.
Uma aposta é um contrato entre a casa de apostas e 💷 o apostador que coloca um certo dinheiro na previsão de um resultado, a um certo preço (Odd, ou inverso da 💷 probabilidade)
Se a previsão estiver certa, o Apostador recebe o dinheiro que apostou mais o lucro dessa aposta que é calculado 💷 de acordo com a Odd[1] à qual apostou.
Lucro de uma Aposta [ editar | editar código-fonte ]
Se a previsão estiver 💷 errada, a casa de apostas fica com o dinheiro que o apostador apostou.
Se a previsão estiver certa, o apostador ganha 💷 o dinheiro que apostou mais o valor do lucro:
L u c r o = V a l o r A 💷 p o s t a d o × ( O d d − 1 ) {\displaystyle Lucro=ValorApostado\times (Odd-1)}
Aprendizado de máquina 💷 em apostas esportivas [ editar | editar código-fonte ]
Os modelos de aprendizado de máquina podem fazer previsões em tempo real 💷 com base em dados de várias fontes sem sentido, como desempenho do jogador, clima, sentimento dos fãs etc.
Alguns modelos mostraram 💷 uma precisão um pouco maior do que os especialistas do domínio.
[2] Esses modelos exigem uma grande quantidade de dados comparáveis 💷 e bem organizados antes da análise, o que os torna particularmente adequados para prever o resultado de partidas de esports, 💷 onde grandes quantidades de dados bem estruturados estão disponíveis.[3]Referências
Nota: Se procura jogos nos quais há a prática de apostas, veja 💷 Se procura jogos nos quais há a prática de apostas, veja jogo de apostas
Roleta, um jogo de azar comum em 💷 cassinos
Um jogo de azar um jogo cujo resultado é fortemente influenciado por algum dispositivo de aleatoriedade.
Dispositivos comuns usados incluem dados, 💷 piões, cartas de baralho, roletas, bolas numeradas ou, no caso de jogos digitais; geradores de números aleatórios.
Um jogo de azar 💷 pode ser jogado como um jogo de apostas se os jogadores apostarem dinheiro ou qualquer valor monetário.
Os jogos de azar 💷 são conhecidos em quase todas as sociedades humanas, embora muitas tenham aprovado leis que o restringem.
Os primeiros povos usavam os 💷 nós dos dedos das ovelhas como dados.
Algumas pessoas desenvolvem um vício psicológico em jogos de azar e arriscam até comida 💷 e abrigo para continuar a jogar.
Jogo de senet no Museu do Louvre, em Paris.
É possível ver, no fundo, os dados 💷 em forma de hastes no canto superior direito.
Os dados mais antigos que se conhecem, em forma de pirâmide, foram descobertos 💷 em 1920 por sir Leonard Woolley ao pesquisar em túmulos reais da civilização sumeriana de Ur.
[1] De um período pouco 💷 posterior, foram descobertos na tumba do faraó Tutankamon dados em formatos de hastes com as faces numeradas de 1 a 💷 4.
[1] Os sumérios e assírios usavam uma forma antiga de dado de seis faces, feito de osso extraído do calcanhar 💷 de animais denominado astrágalo ou tálus, e que o moldavam para que eles pudessem cair em quatro posições diferentes.[2]
Os jogos 💷 de dados tiveram origem na época romana, embora não se conhecam as regras com que jogavam.
Um deste jogos, denominado "hazard", 💷 palavra que, em inglês e francês significa "risco" ou "perigo", foi introduzido na Europa com a Terceira Cruzada.
As raízes etimológicas 💷 do termo provêm da palavra árabe "al-azar", que significa "dado".
Tacito escreveu sobre os Germani em A.D.99:
" Eles praticam o jogo 💷 de dados, em que um irá, naturalmente, se maravilhar, sobriamente, e bastante, como se fosse um negócio sério, com ousadia 💷 em ganhar e perder em que, quando eles não têm nada mais a jogar, eles apostam a slots como ganhar liberdade e 💷 slots como ganhar pessoa na última queda do dado.
O perdedor resigna-se voluntariamente à servidão, e mesmo se ele é mais jovem e 💷 mais forte do que seu adversário, ele se permite ser amarrado e vendido.
Assim, grande é a slots como ganhar firmeza em um 💷 caso tão ruim: eles mesmos chamam isso de "manter a slots como ganhar palavra"."
Os jogos de cartas apareceram por volta do século 💷 IX na China[4] e no século XIV na Europa.[2]
Os primeiros registros de uma loteria gravados são os cartões Keno dos 💷 chineses da Dinastia Han entre 205 e 187 aC.
Acredita-se que estas loterias ajudaram a financiar projetos governamentais importantes, como a 💷 Grande Muralha da China.
As primeiras loterias europeias conhecidas foram realizadas durante o Império Romano,[2] principalmente como uma diversão em jantares.
Cada 💷 convidado recebeia um bilhete, e prêmios, muitas vezes consistiam de itens especiais como louça.
Todo portador do bilhete tinha a certeza 💷 de ganhar alguma coisa.
Este tipo de loteria, no entanto, não era mais do que a distribuição de brindes por nobres 💷 ricos durante os folguedos saturnalianos.
Os primeiros registros de uma oferta de bilhetes de loteria para a venda foi na loteria 💷 organizada pelo imperador romano César Augusto.
Os recursos foram usados para reparos na cidade de Roma, e os vencedores receberam prêmios 💷 na forma de artigos de valor desigual.
No século XVI, surgem os primeiros estudos matemáticos na europa sobre jogos.
Luca Pacioli em 💷 cerca de 1500 em slots como ganhar notável Summa estuda um problema do jogo da Balla.
Girolamo Cardano em 1526 escreve o livro 💷 Liber de Ludo Aleae (Livro dos jogos de azar) resolvendo vários problemas de enumeração e retoma os problemas levantados por 💷 Pacioli.
[5] A obra de Cardano, contudo, só veio a ser publicada em 1663.
[2] Cardano relata em slots como ganhar autobiografia, De Propria 💷 Vita que era viciado em jogos.
Escreve que havia jogado xadrez por 40 anos e dados por 25 anos.
[6] Niccolò Tartaglia 💷 em 1556 dedica algumas páginas de seu livro General Trattato aos problemas de Pacioli e Galileu Galilei em 1590 escreve 💷 outro manual sobre jogos, o Sopra le Scoperte dei Dadi (Considerações sobre o Jogo de Dados).[5][7]
Outros jogos de azar, como 💷 o pôquer e a roleta, apareceram no século XIX.[2]
A situação nos dias de hoje evoluiu de uma forma um tanto 💷 previsível.
As pessoas apostam em uma variedade cada vez maior de jogos, a maioria dos quais analisada matematicamente nos mais ricos 💷 detalhes.[2]
O dinheiro ganho ou perdido em um jogo de azar é determinado pelo "EV" (Expected Value, termo da língua inglesa 💷 que tem, por significado, "Valor Esperado") de uma aposta.
[8] Cada aposta pode gerar "EV" negativo (perda de dinheiro) ou positivo 💷 (ganho de dinheiro).
Um exemplo simples de "EV": imaginemos uma aposta que tem-se 25% de chance de ganhar e aposta-se 10 💷 créditos para ganhar 50 créditos...
o que aconteceria, matematicamente falando? Perderia-se 10 créditos 3 vezes (75%) e ganharia 50 numa quarta 💷 vez.
Desses 50 tira-se os 30 perdidos nas primeiras apostas para obtermos um lucro de 20 créditos.
Esses 20 créditos podem ser 💷 divididos pelas 4 apostas significando que a CADA APOSTA o apostador teve um "EV" de +5 (20/4).
Ou seja, mesmo perdendo 💷 as apostas iniciais, esse apostador estava na verdade ganhando dinheiro ao fazer a decisão correta, afinal, a longo prazo ele 💷 sai vencedor do jogo.
Se ele jogasse esse jogo milhares ou centenas de milhares de vezes, ele ficaria rico.
"EV" é o 💷 que caracteriza o lucro do casino.
Todos jogos de azar de um casino tem uma pequena vantagem para a banca, algo 💷 entre 0.5% e 3.
5% (depende do jogo).
Essa % de vantagem para banca gera um "EV" positivo para ela muito pequeno 💷 mas que, a longo prazo, gera lucro...Depois de 10.000, 50.000, 100.
000 apostas, mesmo que a banca tenha perdida algumas, ela 💷 vai ter o lucro, pois está criando uma aposta de "EV" positivo para si e "EV" negativo para os jogadores.
Há 💷 controvérsias sobre o pôquer ser ou não um jogo de azar.
[9] Um análise do pôquer nos permite saber que cada 💷 jogada que o jogador faz gera um "EV".
Se é positivo ou negativo depende pura e exclusivamente da habilidade do jogador.
Ele 💷 pode fazer a decisão correta e perder, é claro, afinal as cartas que estão para vir são aleatórias, porém, após 💷 jogar por muitas e muitas vezes, fazendo decisões corretas (ou seja, decisões que gerem "EV" positivo para o jogador), e 💷 assim tendo mais probabilidade de ganhar, anulando o fator "azar" que ele pode ter tido em um período curto de 💷 tempo mesmo fazendo decisões com "EV" positivo, e esse sai vencedor.
Os jogos nos quais os jogadores não tem qualquer escolha 💷 são chamados de jogos de puro azar.
Muitos destes jogos são jogos para crianças, uma vez que basta conhecer as regras 💷 e cada jogador tem uma chance igual de vencer.
Os outros jogos de azar, chamados de jogos de azar com habilidade, 💷 contêm um processo aleatório (como mesas de roleta, o lançamento de uma moeda ou o lançamento de um ou mais 💷 dados etc.
), mas os jogadores podem escolher a partir de várias técnicas e regras como melhor conduzir o jogo.
Jogo de 💷 apostas [ editar | editar código-fonte ]
Jogo de apostas, ou jogo a dinheiro, é a aposta de dinheiro ou algo 💷 de valor material (algumas vezes, referido como "os riscos") em um evento com um resultado incerto com a principal intenção 💷 de ganhar dinheiro adicional e/ou bens materiais.
Normalmente, o resultado da aposta é evidente dentro de um curto período.
O termo jogo, 💷 neste contexto, normalmente se refere a instâncias em que tal atividade tenha sido especificamente autorizada pela lei.
O jogo a dinheiro 💷 é também uma actividade internacional comercial importante, com o mercado legal de jogo totalizando cerca de 335 000 bilhões de 💷 dólares estadunidenses em 2009.[10]
Jogos de cartas [ editar | editar código-fonte ]
Jogo de cartas de Theodoor Rombouts.
Jogos de puro azar 💷 A batalha é um jogo de cartas que é jogado com um baralho de 32 cartas ou 52 cartas.
Cada jogador 💷 joga a primeira carta e a compara com a do oponente.
Há uma regra fixa para cada combinação de cartas.
Os jogadores 💷 então não tem nada a decidir.
O bacará em slots como ganhar variante punto banco (ou "bacará norteamericano") é um jogo de cartas 💷 estritamente de chance com nenhuma habilidade ou estratégia envolvida.[ 11 ]
Jogos de azar com habilidade O jogo de pôquer é 💷 jogado com um baralho de 52 cartas.
A distribuição das cartas é o único elemento aleatório do jogo.
A forma de aposta, 💷 as apostas, os blefes são escolha do jogador.
O jogo de blackjack , também conhecido como 21, é jogado com um 💷 baralho de 52 cartas e envolve estratégias por parte dos jogadores, não estando sujeito simplesmente ao azar.
Jogos de dados [ 💷 editar | editar código-fonte ]
Dados para jogo de pôquer de dados
Jogos de puro azar O jogo da glória é um 💷 jogo de tabuleiro que contém um caminho de casas e se joga com dois dados.
Regras são fixas e o o 💷 jogador não decide nada.
Jogos de azar com habilidade O gamão é jogado em um tabuleiro com quinze peões e dados.
O 💷 movimento dos peões sobre o tabuleiro é feito com base nos valores dos dados.
O jogador pode escolher quais peças avançar.
O 💷 pôquer de dados é um jogo semelhante ao pôquer que utiliza cinco dados em cujas faces são estampadas, em geral 💷 em cores diferentes, as cartas 9 , 10 , J , Q , K e ♠ ).
Algumas das diferenças entre 💷 o pôquer de dados e o pôquer são: não é possível a formação de jogos por naipes (como flush ou 💷 royal straight flush ) e é possível se fazer quinas (no pôquer, o máximo é a quadra ou pôquer).
O jogo 💷 craps , muito comum nos cassinos, é jogado com dois dados.
Outros tipos de jogos [ editar | editar código-fonte ]
Detalhe 💷 de um jogo de roleta
Esta seção é um excerto de Jogo patológico [ 17 ] Jogo patológico ou ludomania, mais 💷 popularmente conhecido como "vício em jogar", se refere ao comportamento de persistir em jogar recorrentemente apesar de consequências negativas ou 💷 do desejo de parar.
É mais prejudicial e conhecido entre jogos que envolvem dinheiro, mas qualquer jogo prazeroso pode se tornar 💷 viciante.
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