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Saiba tudo sobre o jogo de truco: como jogar, suas regras, a sequencia das cartas, as
manilhas, significados dos termos e os sinais!
O que é truco
Truco é um esporte da
mente, um dos jogos de cartas mais populares na América do Sul. Também é bastante
praticado na Espanha e Itália. Geralmente é disputado em roleta para sorteio de números pares, com quatro
jogadores. Porém é possível jogar com 2, 4, 6, 8, 10 ou 12 pessoas, dependendo do tipo
de truco.
O jogo se tornou muito popular principalmente pela roleta para sorteio de números dinâmica emocionante
de apostas. A cada jogada é possível aumentar o valor da aposta, onde o blefe não é uma
rara exceção. Os sinais entre parceiros também são bastante comuns e deixam o jogo
ainda mais interessante.
Qual a origem do truco
Existem algumas versões para a origem
do truco:
Uma diz que o truco surgiu na Inglaterra, no século XVII. Era chamado de Put
(colocar em roleta para sorteio de números inglês);
Outra diz que os italianos o inventaram;
E ainda existem
teorias que vão além, na antiguidade, atribuindo roleta para sorteio de números criação aos Etruscos e
Mouros.
Imigrantes espanhóis, italianos e portugueses trouxeram o truco para o Brasil.
A prática começou nos estados de Minas Gerais e São Paulo. Hoje está presente em roleta para sorteio de números
todo o país, com diversas variações, como o Truco Mineiro, Paulista e Gaúcho.
Como
jogar truco e suas regras
Quantas pessoas podem participar em roleta para sorteio de números um jogo de truco
O
formato mais comum para jogar truco são quatro jogadores, formando duas duplas. Os
quatro jogadores sentam ao redor da mesa. Os parceiros devem ficar sentados frente a
frente um do outro.
No caso de 6 pessoas, são formadas duas equipes de três jogadores
cada. Os jogadores devem alternar entre equipes suas posições na mesa. Dois jogadores
da mesma equipe nunca podem sentar lado a lado. Ainda é possível jogar algumas
variações com 8, 10, ou até 12 jogadores.
Formato do jogo e as regras de pontuação do
truco
Uma partida de truco, em roleta para sorteio de números geral, é disputada em roleta para sorteio de números melhor de três jogos.
Cada jogo é formado por pontos, onde quem faz doze vence. Quem vencer dois jogos ganha
a chamada queda. A partida é disputada em roleta para sorteio de números mãos que são divididas em roleta para sorteio de números
rodadas.
Os jogadores recebem três cartas a cada mão para jogar uma melhor de três
rodadas. Cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa por rodada. A carta mais forte
vence a rodada. Quem vencer duas rodadas ganha os pontos daquela mão.
As pontuações de
cada mão variam de acordo com o tipo de truco, podem valer um ponto como no Paulista,
ou dois, como no Mineiro.
Ao longo das rodadas, os jogadores podem pedir truco, para
aumentar o valor da mão. Em roleta para sorteio de números seguida, seus adversários podem rejeitar, aceitar, ou
aumentar ainda mais o valor da mão, pedindo 6.
Quando o adversário pede 6, volta para
quem tinha aumentado a aposta, com as mesmas possibilidades, rejeitar, aceitar, ou
aumentar para 9 (10 no caso do truco mineiro). Esse esquema de aumentos de apostas
segue até 12 e queda, valendo o jogo e a queda.
Valor da mão de acordo com os aumentos
de aposta no truco mineiro
Aumento de apostas Aposta aceita Aposta rejeitada
Possibilidade de aumento Truco 4 2 6 Seis 6 4 10 Dez 10 6 12 Doze 12 10 Queda Queda
Queda Jogo N/A
Valor da mão de acordo com os aumentos de aposta no truco
paulista
Aumento de apostas Aposta aceita Aposta rejeitada Possibilidade de aumento
Truco 3 1 6 Seis 6 3 9 Nove 9 6 12 Doze 12 9 Queda Queda Queda Jogo N/A
Casos de
Empate, cango, ou amarra no truco
Em caso de empate (cangar ou amarrar) na primeira
rodada, o vencedor da segunda ganha a mão. Se o empate for na segunda rodada, quem
venceu a primeira ganha a mão. Quando o empate ocorre na terceira rodada, o vencedor da
primeira ganha a mão. Caso todas as rodadas empatem, os jogadores não ganham
pontos.
Rodada em roleta para sorteio de números que o empate acontece Quem vence a mão 1ª rodada O vencedor da
segunda rodada vence 2ª rodada O vencedor da primeira rodada ganha a mão 3ª rodada O
vencedor da primeira rodada ganha a mão Quando amarra as 3 rodadas A mão é anulada,
ninguém ganha pontos
Quando amarra no truco, a pessoa à direita de quem cangou é a
primeira a mostrar roleta para sorteio de números maior carta.
Mão e pé
Dentre os curiosos termos do truco, dois
dos mais famosos são mão e pé. Eles definem quem é o primeiro da rodada, mão, e quem é
o último, pé. O jogador mão fica sempre ao lado direito do pé. Quem dá as cartas
alterna a cada rodada indo para a esquerda. Assim, o mão na rodada anterior será o pé
na próxima rodada.
Em geral, o pé da dupla tem um papel importante de liderar a
estratégia na rodada. Como é o último, pode ver todas as cartas antes de fazer sua
jogada.
Quem embaralha e dá as cartas
Na primeira rodada, um dos jogadores é escolhido
aleatoriamente para embaralhar e dar as cartas. Este jogador pode distribuir as cartas
uma a uma ou de três em roleta para sorteio de números três, para cada jogador, deslizando-as na mesa.
O
adversário à roleta para sorteio de números esquerda corta o baralho e indica de onde deve pegar as cartas, de
baixo ou de cima de um dos montes cortados. Quem cortou o baralho também pode pegar
primeiro as cartas para si e/ou para seu parceiro.
Com as cartas em roleta para sorteio de números mãos, ainda é
possível pedir a troca de cartas, caso um jogador receba três palhaços / família real:
Q (Dama), J (Valete) e K (Rei).
Caso um dos jogadores receba mais ou menos de três
cartas enquanto seu adversário distribuiu as cartas perceber o erro, o jogador que
recebeu as cartas erradas vence a mão. Se quem deu as cartas descobrir o erro antes do
início da rodada, ele pode acertar o número de cartas e seguir normalmente.
Em caso de
roubo confirmado, colocar manilhas no fundo do baralho por exemplo, o jogador perde um
ponto, e, caso esteja embaralhando, perde a mão.
Ordem/Sequência das cartas no truco e
suas manilhas
Manilhas no truco, as cartas mais fortes do jogo
As manilhas são as
cartas mais valiosas. Elas podem ser fixas ou variáveis, dependendo do tipo de
truco.
No truco mineiro, da mais forte para a menos, as manilhas são: 4 de paus (Zap) >
7 de copas > A de espadas (Espadilha) > 7 de ouros.
Ordem Carta 1 4 de paus, Zap 2 7 de
copas 3 A de espadas, Espadilha 4 7 de ouros
Já no paulista, as manilhas variam de
acordo com o Vira. O embaralhador vira uma carta a cada mão, antes de iniciar a
primeira rodada. Esta carta define as manilhas das 3 rodadas na mão.
Ordem das cartas
no truco
Com exceção das manilhas, cartas de maior valor, a sequência das cartas no
truco segue esta ordem, da mais forte para a menos, sem considerar naipe: 3 > 2 > A > k
> J > Q > 7 > 6 > 5 > 4.
Ordem Carta 1 3 2 2 3 A, Ás 4 K, Rei 5 J, Valete 6 Q, Dama 7 7
8 6 9 5 10 4
Termos, gírias e significados
Termo Significado Vira O jogador que
embaralha vira uma carta após distribuir as cartas para os jogadores. Esta carta é
chamada Vira, ela define as manilhas da rodada (não aplicável para algumas variações do
jogo). Manilhas Manilhas são as cartas com maior valor no truco, acima do 3. Cangar
Cangar no truco significa empatar a rodada e pode ser utilizado como uma estratégia.
Exemplo: Você tem uma carta fraca, uma média e outra forte. Cangar na primeira rodada
com roleta para sorteio de números carta média garante que roleta para sorteio de números carta mais forte definirá a mão. Rodada Rodadas são
divisões de uma mão. Cada mão é composta por uma melhor de três rodadas. Mão Mãos são
divisões de um jogo. Pode valer a partir de um ou dois pontos, dependendo do tipo de
truco. Jogo Jogos são divisões de uma queda. Cada queda é composta por uma melhor de 3
jogos. Truco Pedir truco significa solicitar o aumento da aposta. Se o adversário
rejeitar, quem pediu truco ganha os pontos da mão sem aumento, porém, sem precisar
mostrar suas cartas. Mão de onze Quando uma dupla atinge onze pontos, os jogadores
podem olhar as cartas um do outro. Eles conversam e definem se vão jogar a mão. Se
aceitarem, a mão valerá três ou quatro pontos, dependendo do tipo de truco. Se
rejeitarem, seus adversários ganham de um a dois pontos, também dependendo do tipo. Mão
de ferro As duas duplas disputam a mão as cegas quando ambas chegam a onze pontos. As
cartas ficam viradas de cabeça para baixo, sem ninguém poder vê-las. Quem vencer ganha
o jogo. Esconder carta / carta coberta Com exceção da primeira rodada de cada mão, os
jogadores podem jogar roleta para sorteio de números carta virada para baixo. Ela não valerá nada, porém, seus
adversários não saberão qual é a carta.
15 sinais mais comuns no truco
Uma das grandes
particularidades do truco são os sinais entre os parceiros. Eles combinam sinais para
se comunicar durante a partida, sem que seus adversários percebam.
Existem também os
sinais mais conhecidos e utilizados. É bom conhecê-los, caso seus adversários utilizem,
ou você não tenha tempo de combinar novos sinais com seu parceiro.
Sinal Significado
Piscada de olho Zap, 4 de paus Subir a sombrancelha 7 de Copas Usar a língua para
esticar um lado da bochecha Espadilha, A de espadas Mostrar a ponta da língua 7 de
ouros Levantar um ombro 3 Levantar os dois ombros Um par de 3 Inchar as bochechas
Várias manilhas Tocar no peito Joga baixo e deixa vir em roleta para sorteio de números mim Simular um corte de
pescoço com a mão Pede truco Coçar o queixo K, Rei Tocar a orelha Q, Dama Simular um J,
telefone, da orelha ao queijo J, Valete Mostrar dois dedos 2 Mostrar o dedo mindinho A,
ás
Links úteis
Regras do truco mineiro
Regras do truco paulista
Federação
brasilisense
Federação Paranaense
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