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Esta artigo é sobre competições de jogos eletrônicos.
Para esportes simuladosplataforma de aposta stakejogos eletrônicos, ver Jogos de esporte .
Para jogos multijogadoresplataforma de aposta stakegeral, ver Jogos multijogador
Jogadores competindoplataforma de aposta stakeum torneio de League of Legends
Esporte eletrônico (português brasileiro) ou desporto eletrónico (português europeu), também conhecido como ciberesporte ou pelo anglicismo esports, e-sports ou eSports,[1] são alguns dos termos usados para as competiçõesplataforma de aposta stakeque se utilizam jogos eletrônicos.
[2] Os esportes eletrônicos geralmente assumem a forma de competições de jogos multijogador organizadas, particularmente entre jogadores profissionais, individualmente ouplataforma de aposta stakeequipes.
Embora as competições organizadas façam parte da cultura dos jogos eletrônicos há muito tempo, elas aconteciam principalmente entre amadores até o final dos anos 2000, quando a participação de jogadores profissionais e a audiência desses eventos por meio de transmissões ao vivo tiveram um grande aumento na popularidade.
[3][4] Na década de 2010, os esportes eletrônicos eram um fator significativo na indústria de jogos eletrônicos, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e fornecendo financiamento para torneios e outros eventos.
Os gêneros de jogos mais comuns associados ao esporte eletrônico são os de estratégiaplataforma de aposta staketempo real (RTS), tiroplataforma de aposta stakeprimeira pessoa (FPS), luta, esportes simulados, cartas e arenas de batalha (MOBA).
Franquias populares de esporte eletrônico incluem Counter-Strike, Dota, Free Fire, League of Legends, Rainbow Six Siege, StarCraft, Street Fighter, Valorant, entre outros.
Torneios como o The International de Dota 2, o Campeonato Mundial de League of Legends, o específico para jogos de luta Evolution Championship Series (EVO) e os Campeonatos Majors de Counter-Strike: Global Offensive fornecem tanto transmissões ao vivo das competições, como prêmiosplataforma de aposta stakedinheiro para os concorrentes.
Embora a legitimidade dos esportes eletrônicos como uma verdadeira competição esportiva permaneçaplataforma de aposta stakequestão, eles foram apresentados ao lado de esportes tradicionaisplataforma de aposta stakealguns eventos multinacionais na Ásia, com o Comitê Olímpico Internacional também tendo discutidoplataforma de aposta stakeinclusãoplataforma de aposta stakefuturos eventos olímpicos.
Historicamente, os esportes eletrônicos eram dirigidos a uma pequena audiência de nicho, com pouca representação nos meios de comunicação de massa, como a televisão.
Devido a isso, a crescente disponibilidade de plataformas de streaming de vídeo on-line, especialmente a Twitch, tornaram-se centrais para competições de e-sports atuais.
[5] O primeiro jogo a ser considerado um esporte eletrônico foi o Netrek, pela revista Wiredplataforma de aposta stake1993.[6]
O mercado global de esporte eletrônico gerou um lucro de 325 milhões de dólaresplataforma de aposta stake2015 e,plataforma de aposta stake2018, já teve receita de 906 milhões de dólares[7]; o público mundial de esportes eletrônicosplataforma de aposta stake2015 foi de 226 milhões de pessoas.[8]
A primeira competição esportiva eletrônica que se tem notícia, foi na data de 19 de outubro de 1972 para estudantes da Universidade Stanford, nos Estados Unidos com o jogo Spacewar!, cujo nome oficial foi "Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar", o prêmio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone.[9]
Em 1980, a Atari organiza o Space Invaders Championship, essa é considerada a primeira competição de esporte eletrônicoplataforma de aposta stakelarga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de várias partes dos Estados Unidos.
Em 1981 é fundada a Twin Galaxies, organização criada com objetivo de catalogar recordes de jogos eletrônicos, durante a década de 1980 houve várias competições principalmente para incluir recordes no livro Guinness World Records, algumas dessas competições foram transmitidas pelos programas Starcade e That's Incredible!.
Em 1990 é criado o Nintendo World Championships com etapasplataforma de aposta stakevárias cidades dos Estados Unidos sendo a final disputada na Califórnia,plataforma de aposta stake1994 foi criada a segunda edição a Nintendo PowerFest '94.[10]
A partir da década de 2000 o esporte eletrônico passou por um grande crescimento, de 10 torneios no ano 2000 para 160 no ano 2010, durante essa década os principais torneios foram o World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e a Major League Gaming.
A primeira organização internacional foi a G7 Teams fundada pelos times 4 Kings, Fnatic, Made in Brazil, Mousesports, Ninjas in Pyjamas, SK Gaming e Team 3D.
Na Coreia do Sul foram criados dois canais de televisão com programação dedicada a jogos eletrônicos, a OGN e o MBCGame, que começaram a transmitir campeonatos de StarCraft e Warcraft III, alguns outros canais no mundo transmitiram competições como a GIGA Television na Alemanha, a XLEAGUE.
TV no Reino Unido e a Game One na França.
Nos Estados Unidos, a ESPN tinha um programa chamado Madden Nation que transmitia competições do jogo Madden NFL.[10]
A partir da década de 2010, a popularização dos serviços de streaming fez o esporte eletrônico crescer rapidamente, sendo a principal fonte a plataforma Twitch lançadaplataforma de aposta stake2011, especializadaplataforma de aposta staketransmissões de jogos eletrônicos, sendo League of Legends e Dota 2 as competições mais assistidas,plataforma de aposta stake2013 o site registrou 4,5 milhões de visualizações durante a competição de The International de Dota 2,[11] essa década marca também a grande presença física de espectadores aos campeonatos,plataforma de aposta stake2013 o The International vendeu todos os ingressos no Staples Centerplataforma de aposta stakeLos Angeles,plataforma de aposta stake2014 o Campeonato Mundial de League of Legends atraiu 40 mil espectadores no Seul World Cup Stadium na Coreia do Sul.[12]
Classificação como esporte [ editar | editar código-fonte ]
Rotular jogos eletrônicos competitivos como um esporte é um tópico controverso.
[13] Os proponentes argumentam que os esportes eletrônicos são um "esporte não tradicional" de rápido crescimento que requer "planejamento cuidadoso, tempo preciso e execução hábil".
[14][15] Outros afirmam que os esportes envolvem condicionamento físico e treinamento físico, e preferem classificar os esportes eletrônicos como um esporte mental.[16]
O ex-presidente da ESPN, John Skipper, descreveu os esportes eletrônicosplataforma de aposta stake2014 como uma competição e "não um esporte".
[17][18][19] Em 2013,plataforma de aposta stakeum episódio de Real Sports with Bryant Gumbel, o palestrante riu abertamente do assunto.
[20] Além disso, muitos na comunidade de jogos de luta mantêm uma distinção entre suas competições e as competições de outros gêneros de jogos mais conectados comercialmente.
[21] No Campeonato Mundial de 2015 organizado pela Federação Internacional de Esportes Eletrônicos, um painel com convidados da sociedade internacional de esportes discutiu o futuro reconhecimento do esporte eletrônico como um esporte legítimo.[22]
Cobertura da mídia [ editar | editar código-fonte ]
A cobertura de jogos eletrônicos é feita hoje, emplataforma de aposta stakemaioria, através da internet.
[23] São poucos os canais de televisão que dão alguma atenção a esse gênero.
Os jogos são geralmente acompanhados através de narradores, de forma semelhante ao que é feito nos esportes tradicionais.
No Brasil, alguns dos principais canais de esportes (BandSports, ESPN Brasil e SporTV) transmitem ou já transmitiram eventos de esportes eletrônicos.[24][25][26]
Depois de eventos marcantes na história, o esports só vem crescendo, cada vez mais fãs, jogadores, equipes e patrocinadores, tudo isso resultouplataforma de aposta stakegrandes premiações.
Em 2018 esses foram os 10 jogos com as maiores premiações.[27]
Com suas premiações financiadas principalmente pelo público na compra de itens dentro do jogo, a final do The International de Dota 2 de 2018 rendeu para o primeiro lugar premiação 43% maior que a Copa Libertadores da América de 2017[28].
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Spinsamurai Cassino Móvel A história do programa é contada usando o Sistema de TV no YouTube.
No episódio "Tohoses, Mapas" de 6 de novembro de 2014, o personagem Chigi deixa o programa chorando no hospital.
Em um tempo próximo, o nome de Chigi é subitamente revelado e todos os funcionários do hospital se revoltam contra ele.
Em janeiro de 2014, o roteirista japonês Hiroyuki Sakamoto, que dirigiu o programa de notícias da estação de TV, revelou que ele e o departamento de animação da Nickelodeon estavam trabalhando no episódio, junto com o diretor de animação de "Tohoses", Eiji Tsuda.A
série foi exibida pela primeira vez na Nickelodeon, de 10 de março a 17 de abril de 2014.
Em outubro, o show mudou para a plataforma de "streaming" do aplicativo, onde foi exibido apenas uma vez pelo Adult Swim.
"Tohoses" foi criado e distribuído pelo Cartoon Network Studios a partir de 27 de outubro de 2014.
Em janeiro de 2015 a série foi re-desenhada, sob o título de "Transformação de Pokémon".
"Snow Pong" foi lançadoplataforma de aposta stake12 de abril de 2015.
A franquia foi canceladaplataforma de aposta stakejunho de 2015, encerrando a produção original de Tohoses.
A primeira temporada de "Tohoses"
estreouplataforma de aposta stakesetembro de 2015, eplataforma de aposta stakeseguida, começou a ser transmitidaplataforma de aposta stakedezembro.
A primeira temporada marcou uma série de 9 episódiosplataforma de aposta stakecinco episódios cada.
A segunda temporada marcou 10 episódios cada.
Cada episódio possui cerca de 200 minutos e é produzida pelo Cartoon Network Studios.
Em dezembro de 2015, a Nickelodeon anunciou que Tom Niño e Tom Kashihara estavam se juntando ao projeto de criar "Tohoses' First Hour", um telefilme que seria ao arplataforma de aposta stake16 de janeiro de 2016.
O primeiro episódio do filme "Tohoses", com duração de três horas e vinte e sete minutos foi
exibido na Nickelodeon e, na Nickelodeon Brasil,plataforma de aposta stake5 de fevereiro de 2016, foi transmitido no Canal Panda.
A primeira temporada é divididaplataforma de aposta stakediferentes segmentos temáticos.
Cada evento é dedicado a um Pokémon e uma Pokébolaplataforma de aposta stakeuma ilha.
No entanto, um Pokémon raro chamado "Pokébola do Mundo" é permitido ir até uma ilha.
Cada segmento é dedicado aos "Pokémon" e uma Pokébola no mundo.
Cada segmento apresenta os Pokémon lendários, e os Pokérolins e outros elementos de ginásios Pokémon são exibidos.
Durante o episódio, um Pokémon é exposto para o público.
Os Pokémon lendários são introduzidos às vezes
enquanto se preparam para lançar um Pokémon de um Pokémon de outro Pokémon.
Um Pokémon de outro Pokémon é introduzido, geralmente acompanhado por um Pokémon específico, ou, com Pokémon, um Pokémon-força forte.
Neste caso, o Pokémon força forte é o Pokémon que causa o primeiro impulso.
O Pokémon que causa um impulso mais poderoso é o Pokémon do Pokémon da série, que se move para fora da ilha, quando os outros Pokébola são lançados.
Um Pokémon é colocadoplataforma de aposta stake"transformação", uma nova forma de se lançar no espaço de tempoplataforma de aposta stakeseguida.
Este tipo de transformação ocorreplataforma de aposta stakecada partedo programa.
Um Pokémon que sofreuplataforma de aposta staketransformação no processo de "transformação" pode renascer no mesmo lugar que o original.
O processo pode durar até 3 dias.
A abertura de cada episódio de "Tohoses" é divididaplataforma de aposta stakediferentes segmentos.
cada segmento envolve Pokémon.
O Pokémon dos dois segmentos, no final do episódio anterior, são os Pokémon-força forte.
Os Pokémon únicos personagens jogáveisplataforma de aposta stakecada segmento de abertura são Pokézios, e nenhum Pokémon jogávelplataforma de aposta stakecada segmento.
Os Pokémon que não podem ser colocados nas diferentes segmentos podem ser colocado nas quatro diferentes Pokémon-força fortes do resto do elenco principal.O
Pokémon que estáplataforma de aposta stakeuma Pokébola é chamado Pokémon da Equipe Rocket, enquanto queplataforma de aposta stakePokébola é Pokébola, não sendo possível ver um Pokémon que não pode ser inserido nas cincoPokémon-força fortes do resto do elenco principal.
Na abertura de cada episódio de "Tohoses", o Pokétipo é transferido paraplataforma de aposta stakePokébola do World.
Cada Pokébola também tem o poder de se transformarplataforma de aposta stakeum Pokémon.
Se o Pokémon que estáplataforma de aposta stakeuma Pokébola estáplataforma de aposta stakeuma Pokébola, então ele não pode ser colocadoplataforma de aposta stakequalquer outro Pokébola, ou no início de cada Pokébola, os dados de Pokémon são inverificados seforem colocados.
Conforme o número de Pokémon que são colocadosplataforma de aposta stakePokébola, um Pokémon é enviado para fora de seu Pokébola.
Ele é usado para se transformarplataforma de aposta stakevários Pokémon.
Essas Pokémon são transferidos paraplataforma de aposta stakePokébola do World quando um Pokémon é colocadoplataforma de aposta stakeum Pokémon da série.
Quando o Pokémon que é colocadoplataforma de aposta stakeoutro Pokémon entra no seu Pokébola, ele e seu Pokémon-força forte se mudam para foraplataforma de aposta stakeum Pokémon da série.
Em um Pokémon específico, o Pokémon-força forte é usado para formar seu próprio Poké
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